কে গেমটি আরও কার্যকরভাবে পরিচালনা করে: আইটি পরিষেবা বা কোচ?

বুদ্ধিবৃত্তিক খেলাধুলায় (দাবা, গো...), কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার সুবিধা আর কেউ প্রশ্ন করে না। যাইহোক, দলগত খেলায়, কোচরা এখনও খেলা পরিচালনা করে।

যাইহোক, আইটি গেমিং অ্যানালিটিক্স পরিষেবার সেগমেন্ট ইতিমধ্যেই চিত্তাকর্ষক দেখায়। শীর্ষ-স্তরের দলগুলির জন্য গেম বিশ্লেষণ বাজারের ক্ষমতা, বরাবরের মতো, সম্পূর্ণ ভিন্ন অনুমান রয়েছে। উদাহরণস্বরূপ, উইন্টারগ্রিন রিসার্চ 4,7 সালে বাজারের পরিমাণ $2021 বিলিয়ন অনুমান করেছে। যাইহোক, এই পরিসংখ্যানটি অবমূল্যায়িত বলে মনে হচ্ছে। তুলনা করার জন্য, শুধুমাত্র রাশিয়াতেই 2018 সালে বুকমেকারদের বাজির পরিমাণ ছিল 1,15 ট্রিলিয়ন। রুবেল স্টার্ট-আপ পর্যায়ে অনেক আইটি প্রকল্প সহজেই $2-4 মিলিয়ন বিনিয়োগ পেয়েছে।

এক্সজি সিস্টেম। (understst.com)। গেমের সমস্ত উপাদানগুলির মধ্যে, শুধুমাত্র একটি মূল্যায়ন করা হয় - বাস্তবায়ন। প্রতিটি শটের নিজস্ব বিপদ সহগ নির্ধারণ করা হয় এবং অরৈখিক "সূচকীয় ক্ষয়" সূত্র ব্যবহার করে একটি গোল করার সম্ভাবনা নির্ধারণ করা হয়।

হিটের প্রতিটি গ্রুপের জন্য, সম্ভাব্যতা গণনা করার জন্য একটি সূত্র রয়েছে তার উপর নির্ভর করে: শরীরের যে অংশে আঘাত করা হয়েছিল, প্রভাবের বিন্দু, পূর্ববর্তী পাসের ধরন এবং আক্রমণের ধরন। XG Wyscout ধারণা। প্রভাবের বিন্দুতে নয়, স্কোর করার সমান সম্ভাবনার পুরো ক্ষেত্রটি হাইলাইট করার কারণে প্রাথমিকভাবে অপ্রতিদ্বন্দ্বী। 15টি RFPL গেমের জন্য (16-19), এই গেমগুলির স্কোরের সাথে XG ডেটার পারস্পরিক সম্পর্ক সহগ ছিল 0,55।

WYSCOUT (wyscout.com)। একজন কোচের জন্য একটি ভিডিও পরিষেবা যা আপনাকে শেষ ম্যাচের জন্য আইটি-প্রক্রিয়াকৃত ভিডিওর একটি প্রতিবেদন পেতে দেয়। খেলোয়াড়দের জন্য IT সঠিক পাসের সংখ্যা, দ্বৈত জয়, ড্রিবলিং, প্রতিপক্ষের প্রতিটি জোড়ায় দ্বৈরথের ভারসাম্য, পুনরুদ্ধার, মাঠের চারপাশে গতিবিধি, লক্ষ্যের উপর প্রভাবের পয়েন্ট, প্রভাবের স্থান, বলের স্পর্শের সংখ্যা গণনা করে সবচেয়ে বড় বিশ্বের ফুটবল ভিডিও আর্কাইভ (450 ফুটবল খেলোয়াড়, 000 টিরও বেশি ক্যাটালগ করা গেম) কোচের প্রয়োজনীয় পদক্ষেপগুলি আঁকতে সক্ষম। বিগত ম্যাচের পরিসংখ্যান

INSTAT (instatsport.com)। খেলোয়াড়দের প্রযুক্তিগত এবং কৌশলগত কর্ম (TTA), মাঠে স্থানীয়করণ এবং খেলোয়াড়ের উপযোগিতা বিবেচনা করে। ভিডিও, পরিসংখ্যান এবং ইন্টারেক্টিভ চার্ট সহ প্ল্যাটফর্ম। ইনস্ট্যাট সূচক - একজন খেলোয়াড়ের ফর্মের গতিশীলতা নিরীক্ষণ করে, দীর্ঘমেয়াদে এবং ম্যাচের একটি নির্দিষ্ট সময় উভয় সময়েই তার ক্রিয়াকলাপ (স্কাউটদের জন্য), কর্মক্ষমতা মূল্যায়ন করে। ইনস্ট্যাট রিপোর্টগুলি আপনাকে বুঝতে দেয় যে ম্যাচের চূড়ান্ত ফলাফল কী প্রভাবিত করেছে; শত্রুর আক্রমণের দিক এবং কার্যকারিতা দেখায়, বলের গতি এবং খেলার তীব্রতা দেখায়।

প্যাকিং (impact.com)। প্যাকিং ফরোয়ার্ড পাস বা সফল ড্রিবলের ফলে বলের লাইনের পিছনে থাকা প্রতিপক্ষের পরিমাণ দ্বারা একটি অ্যাকশনের কার্যকারিতা মূল্যায়ন করে।

একটি নিয়ম হিসাবে, রক্ষণাত্মক মিডফিল্ডার, উইঙ্গার এবং কেন্দ্রীয় ডিফেন্ডাররা সর্বোচ্চ প্যাকিং স্কোর করেন। প্যাকিং গেমের শুধুমাত্র একটি দিককে চিহ্নিত করে এবং মূল্যায়ন করে - বলের অগ্রগতির কার্যকারিতা; যে খেলোয়াড়টি জিতেছে সে তার অবস্থান পুনরুদ্ধার করবে কিনা তা বিবেচনায় নেয় না এবং এটিকে আগে থেকে গণনা করার অনুমতি দেয় না।

SCISPORTS (scisports.com)। SciSports কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা, কম্পিউটার দৃষ্টি এবং ডেটা বিশ্লেষণের বিশেষজ্ঞদের নিয়ে গঠিত। SciSkill Index হল একটি আইটি প্ল্যাটফর্ম যা একজন খেলোয়াড় এবং ডেটা থেকে তার সম্ভাব্যতা মূল্যায়ন করার জন্য: রচনা, বয়স, অবস্থান, প্রতিস্থাপন, প্রতিযোগিতামূলক শক্তি, গোল করা, লাল কার্ড। আক্রমণের গ্রুপে খেলোয়াড়ের স্তর বৃদ্ধি পায় যখন গোলের সংখ্যা প্রত্যাশা ছাড়িয়ে যায়। একইভাবে প্রতিরক্ষা গ্রুপের জন্য। এটি হল আইটি প্রযুক্তি যা খেলোয়াড় স্তরে স্থানান্তরিত বুকমেকারদের মূল্যায়ন ব্যবহার করে, খেলার কাঠামোর পরিবর্তে ম্যাচের ফলাফল থেকে খেলোয়াড়কে মূল্যায়ন করার চেষ্টা করে। আসন্ন ম্যাচের জন্য কোন অফার নেই

ম্যাচ বিশ্লেষণ (matchanalysis.com)। প্যানোরামিক ভিডিও ব্যবহার করে, ম্যাচ অ্যানালাইসিস মাঠে থাকা 22 জন খেলোয়াড়ের সঠিক অবস্থান রেকর্ড করে। একটি উচ্চারিত বৈশিষ্ট্য সহ কোচকে ম্যাচের টুকরো টুকরো করে দেয় (এক খেলোয়াড় থেকে অন্য খেলোয়াড়ের কাছে পাস করা ইত্যাদি)। গেমের 3000 টুকরো মেমরিতে সংরক্ষণ করা হয়, যা ম্যাচের সময় বা তার পরপরই ট্যাঙ্গো লাইভ সার্ভারের মাধ্যমে অ্যাক্সেসযোগ্য। ম্যাচ বিশ্লেষণ ধারণ করে না

লংগম্যাচ (longomatch.com)। ব্যবহারকারীকে অবশ্যই ম্যাচের ভিডিও আপলোড করতে হবে এবং তার জন্য গুরুত্বপূর্ণ ঘটনাগুলি হাইলাইট করতে হবে - রক্ষণাত্মক ফাউল, আক্রমণাত্মক ফাউল, পেনাল্টি কার্ড, গোল ইত্যাদি। আপনি প্রতিপক্ষ যেখানে চাপ দিচ্ছেন সেখানে হাইলাইট করতে পারেন এবং তাদের ডিফেন্স লাইন দেখতে পারেন। এই পরিষেবাটি এক ধরণের ফটোশপ যা আপনাকে ম্যাচের একটি কাট তৈরি করতে দেয়। কোন গাণিতিক প্রক্রিয়াকরণ নেই.

অপটাস্পোর্ট (optasports.com)। তারা সম্প্রচারের ভিজ্যুয়ালাইজেশন সরবরাহ করতে পারে, সরঞ্জাম (উইজেট) তৈরি করতে পারে যার সাহায্যে আপনি স্পষ্টভাবে দেখাতে পারেন যে একজন ফুটবল খেলোয়াড় কীভাবে সরেছে, পাস দিয়েছে এবং গোলটি আঘাত করেছে। ভবিষ্যদ্বাণীমূলক মডেল, বিশ্লেষণাত্মক মেট্রিক্স এবং একাধিক ডেটা উত্সের ব্যবহারের বিকাশে নিযুক্ত। পরিষেবাটি একটি ম্যাচের ছবির সাথে কাজ করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে, যা খেলার দলগুলির ক্রিয়াগুলিকে চিত্রিত করা সহজ করে তোলে৷

স্ট্যাটাস (stats.com)। পরিসংখ্যান - রেটিং, সংবাদ, পূর্বাভাস এবং পরিসংখ্যান সহ খেলার দিকনির্দেশ। StatsMatchCast - আপনাকে পরিসংখ্যান লাইভ ট্র্যাক করতে দেয়। স্ট্যাটস এজ - তাদের প্লেয়ারে ভিডিও সংরক্ষণাগার এবং পরিসংখ্যান ডেটা। কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা ব্যবহার করে, STATS Edge কোচ এবং বিশ্লেষকদের দ্রুত ক্লিপগুলি খুঁজে পেতে এবং একটি গেমের চ্যালেঞ্জিং মুহূর্তগুলি বিশ্লেষণ করার অনুমতি দেয়, দলের শক্তি এবং দুর্বলতাগুলি মূল্যায়ন করার প্রক্রিয়াটিকে সহজতর করে৷ স্ট্যাটাস ইনসাইটস শিল্পের গভীরতম স্পোর্টস ডাটাবেসের উপর আঁকেন ব্যক্তিগত খেলা, মরসুম এবং দীর্ঘ পথের সমালোচনামূলক মুহূর্তগুলি প্রকাশ করতে। প্রতিদ্বন্দ্বী দলের মধ্যে মিথস্ক্রিয়া নিদর্শন হাইলাইট, ইমেজ সঙ্গে কাজ করার একটি প্রচেষ্টা. তবে সিদ্ধান্তটা কোচের।

ফুটসালস্ট্যাট (coachfutsal.net)। ফুটসাল কোচের অভিজ্ঞতা ভাগ করে নেওয়ার জন্য তৈরি করা হয়েছে, আপনি নিবন্ধন করতে পারেন এবং বিভিন্ন প্রশিক্ষকদের দ্বারা ব্যবহৃত অনুশীলনের একটি লাইব্রেরিতে অ্যাক্সেস পেতে পারেন। ট্যাকটিক্যালপ্যাড পরিষেবা 2 মাত্রায় অনুশীলনের ভিডিও সরবরাহ করে। ব্যায়ামের জনপ্রিয়তা এক ধরনের প্রশিক্ষক রেটিং। কোচের নোটবুক এবং প্রশিক্ষণ অনুশীলন বিনিময়।

BASKET-STATS.NET (aredi.agency)। সংস্থাটি 2007 সাল থেকে ইউরোলিগ বাস্কেটবল খেলোয়াড়দের বিপণনে কাজ করছে। প্রতিটি খেলোয়াড়ের জন্য স্কাউটের জন্য একটি প্রতিবেদন তৈরি করে: মাঠে সময়, সম্পদের সংখ্যা, খেলার গতি, মাঠে সময়ের পার্থক্য, বল রিবাউন্ড, অবস্থান অনুসারে আক্রমণের বিতরণ, অবস্থান অনুসারে আক্রমণ এবং প্রতিরক্ষার কার্যকারিতা, খেলোয়াড়দের কার্যকর সমন্বয় . খেলোয়াড়ের রেটিং আক্রমণ এবং রক্ষণে বলা হয়, যা সম্ভবত খেলোয়াড়ের মাঠে থাকার সময় করা গোল এবং গোলের ব্যবধানের পরিবর্তনের সাথে সম্পর্কিত। প্রদত্ত তথ্যের নির্ভরযোগ্যতা, বা তাদের ভবিষ্যদ্বাণী করার ক্ষমতার কোন উল্লেখ নেই।

হিমশৈল (iceberg.hockey) হকি। সংস্থাটি 2015 সালে প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল। প্রতিষ্ঠাতা ভ্লাদিস্লাভ মার্টিনভ। স্টেডিয়ামে 3টি ভিডিও ক্যামেরা ইনস্টল করা আছে যা খেলোয়াড়দের গতিবিধি এবং পাকের উপর ভিত্তি করে 500 প্যারামিটার পর্যবেক্ষণ করে: গতি, প্রত্যাশিত গোল, সফল রেকর্ডিং, অসফল পাস ইত্যাদি। কম্পিউটার ভিশন সিস্টেম জার্সির সংখ্যা চিনতে পারে। স্কাউটিংয়ের জন্য একটি ক্লাউড পরিষেবা তৈরি করা হয়েছে। Microsoft Azure প্ল্যাটফর্ম দ্বারা চালিত. অসহায় তথ্য একটি বড় পরিমাণ.

স্পোর্টলজিকিউ (sportlogiq.com)। কানাডা থেকে কোম্পানি। হকি। অ্যানালিটিক্স সফ্টওয়্যার বরফ, মাঠ বা কোর্টে প্রতিটি খেলোয়াড়ের অবস্থান এবং ক্রিয়াকলাপ ট্র্যাক করে। AI মিলিসেকেন্ড লেটেন্সি সহ গেম প্রতি 158 মিলিয়নের বেশি ডেটা পয়েন্ট ট্র্যাক করে। প্রদত্ত তথ্যের ভবিষ্যদ্বাণীমূলক শক্তি কম - গেমের ফলাফলের জন্য পূর্বাভাসের যথার্থতা 67%। বিগত সময়ের জন্য আইটি-এর জন্য সর্বাধিক জনপ্রিয় এবং অ্যাক্সেসযোগ্য বৈশিষ্ট্যগুলির একটি বিশ্লেষণ রয়েছে এবং পরবর্তী ম্যাচের সাথে সরাসরি কোনও সংযোগ নেই৷

শটট্র্যাকার (shottracker.com)। একটি ছোট সেন্সর প্রতিটি খেলোয়াড় দ্বারা পরিধান করা হয়, বল (পাক), খেলোয়াড় এবং বল (পাক) নিরীক্ষণের জন্য মাঠে ইনস্টল করা সেন্সর। স্বয়ংক্রিয়ভাবে 70 টিরও বেশি বৈশিষ্ট্য ট্র্যাক করে: অঞ্চলের মানচিত্র, নিক্ষেপ, ত্বরণ, সর্বোচ্চ গতি, দূরত্ব, শারীরবৃত্তীয় তীব্রতা এবং লোড ইত্যাদি। দৃশ্যমানভাবে পর্যবেক্ষণ করা প্রভাবের ডিজিটাইজেশন, ব্যাখ্যার ফাংশন প্রশিক্ষকের কাছে স্থানান্তরিত করে।

খেলাধুলার জন্য আইটি ক্ষমতার তীক্ষ্ণ বৃদ্ধি আজ ক্রীড়া বিজ্ঞানের ফাঁক দ্বারা সীমাবদ্ধ। 1980 সাল থেকে, আমরা ফুটবল বিশ্লেষকদের দ্বারা বিভিন্ন প্রযুক্তিগত এবং কৌশলগত কর্মের সংখ্যা বৃদ্ধির প্রবণতা লক্ষ্য করেছি। পদ্ধতি Yu.A. 1980 সালে মোরোজভ 8 টি উপাদান নিয়ে গঠিত। কিন্তু তারপরও ফুটবলের আলোকবর্তিকা, পিএইচ.ডি. এম.এ. Godik লিখেছেন যে TTD গেমের ফলাফলের সাথে খুব দুর্বলভাবে সম্পর্কযুক্ত। বর্তমানে, Instat এবং Wyscout কোম্পানিগুলি প্রায় 100 টিটিডি সূচক নিবন্ধন করে। প্রিমিয়ার লিগের 140টি গেমের জন্য, উদাহরণ, 2019-2020 মৌসুমের RFPL, সমস্ত TTD (r = -0,06) এর যোগফলের জন্য গেমগুলির ফলাফলের সাথে একটি নেতিবাচক সম্পর্ক দেখানো হয়েছে। Instat রিপোর্ট অনুসারে 15টি RFPL গেমের (16/20) নমুনা সমীক্ষায়, XG r = 30 এর সাথে 0,36টি Instat TTD সূচকের গড় পারস্পরিক সম্পর্ক মান, স্কোর করা পয়েন্টের শতাংশ হল r = 0,39। ফুটসালে জিনিসগুলি খুব বেশি ভাল নয় – r=0,5; বাস্কেটবলে KPI – r=0,37। এই মূল্যায়নটি প্রায় একটি 16 বছর বয়সী ছেলের খেলার মূল্যায়নের সাথে মিলে যায় এবং যেকোন RFPL কোচের (0,77) বিশেষজ্ঞের মূল্যায়নের তুলনায় এটি অনেক নিকৃষ্ট। এ. বুবনভ, স্পার্টাক এবং জাতীয় দলের একজন সুপরিচিত প্রাক্তন খেলোয়াড়, টিটিডি সম্পর্কে কথা বলতে পছন্দ করেন। স্পার্টাককে সবসময় টিটিডি হিসেবে বিবেচনা করা হয়। এবং এই ক্লাবটি, আমাদের আফসোস, ইউএসএসআর-এর প্রায় একশ বছরের ইতিহাসে ফুটবল জায়ান্ট হওয়ার কারণে, আন্তর্জাতিক মঞ্চে কিছুই জিততে পারেনি। এ. বুবনভ এখনও এই দুটি ঘটনা সংযোগ করতে সক্ষম হননি।

আরেকটি দিক হল নিউরাল নেটওয়ার্কের ব্যবহার। একটি নিয়ম হিসাবে, নিউরাল নেটওয়ার্কগুলি একজন যোগ্যতাসম্পন্ন প্রশিক্ষকের বিশেষজ্ঞের মূল্যায়ন পুনরুত্পাদন করে এবং কোনও মডেলের উপর নির্ভর করে না। নিউরাল নেটওয়ার্ক পরিস্থিতির প্রতি প্রতিক্রিয়া দেখায়, এবং বিরোধী খেলোয়াড়দের নির্দিষ্ট পরামিতি নয়। অতএব, আল-সমাধানকে দেবতার কোনো কারণ নেই। তারা কোচ বদল করবে না।

2003 সালে, IFKSiMP UrFU, যে বিভাগের প্রধান ছিলেন A.A. Polozov, সের্গেই Skorovich দ্বারা সমাপ্ত. 2010 সালে, তিনি রাশিয়ান ফুটসাল দলের কোচ হয়েছিলেন। স্প্যানিশ জাতীয় দলের বিষয়টি উঠেছিল, যা 15 বছর ধরে অফিসিয়াল টুর্নামেন্টের জন্য যোগ্যতা অর্জন করতে পারেনি। 2012 সালে, রাশিয়ান জাতীয় দলের গেমের একটি কম্পিউটার মডেল তৈরি করা হয়েছিল, যাকে ছাত্ররা পিআইআরএস বলে। গেমটি মার্শাল আর্ট (TTE) নিয়ে গঠিত। ফলাফলের উপর প্রভাবের পরিপ্রেক্ষিতে প্রতিটি TTE এর নিজস্ব খরচ আছে। দ্বৈরথ জয় বা হারানোর মাধ্যমে, একজন খেলোয়াড় তার গোল করা বা হারানো দলের পার্থক্যের অংশ তৈরি করে। একজন খেলোয়াড় আক্রমণে ভালো খেলতে পারে এবং ডিফেন্সেও ঠিক ততটাই সহজে পরাজিত হতে পারে। তাই এগুলি বিভিন্ন উপাদান। তাদের মোট সংখ্যা কমপক্ষে 50। স্কোর করতে, আপনাকে টিটিই সিকোয়েন্স জিততে হবে এবং সফলভাবে শুটিং করতে হবে। মার্শাল আর্টের সংখ্যা বাড়ার সাথে সাথে প্রতিটি উপাদানে মার্শাল আর্ট জেতার খেলোয়াড়ের ক্ষমতা ধীরে ধীরে হ্রাস পায়। এর মানে হল যে দুটি দলের মধ্যে একটি ম্যাচের ফলাফলের উপর একটি সিলিং রয়েছে। অ্যালগরিদম ক্ষেএে স্থাপনের জন্য সমস্ত বিকল্পগুলিকে নিখুঁতভাবে মূল্যায়ন করে এবং এই সিলিং মানটি খুঁজে পায়। এরপরে, তিনি এমন কম্বিনেশন নির্বাচন করেন যা সব পরিকল্পিত মার্শাল আর্টকে একত্রিত করে।

অনেক সম্পদ অনুরূপ কিছু প্রস্তাব, কিন্তু একটি বিমূর্ত গড় প্রতিপক্ষের পরিপ্রেক্ষিতে. স্বাভাবিকভাবেই আসন্ন ম্যাচের ফলাফলের নাম বলতে পারছেন না তারা। PIRS মডেল প্রত্যাশিত ম্যাচ স্কোর দেয় যদি প্রয়োজনীয়তা পূরণ করা হয়।

গেম নামক তথ্য বিন্যাসটি একজন কোচের নিয়ন্ত্রণের পক্ষে খুব বড়। কোচদের 1-2 শক্তিশালী এবং দুর্বলতম খেলোয়াড় সম্পর্কে ভাল ধারণা রয়েছে। এবং তারা জানেন না যে তালিকার মাঝখানে কী ঘটছে। যদি তাদের খেলোয়াড়দের কোনো একটি উপাদান দ্বারা তাদের পারফরম্যান্সের নিচের ক্রম অনুসারে র‌্যাঙ্ক করতে বলা হয়, তাহলে তারা এটাকে উপহাস হিসেবে বিবেচনা করবে। প্রতিটি ম্যাচের জন্য স্থানীয় খেলার মডেলের পরিবর্তে, কোচরা বছরের পর বছর ধরে তাদের দলের খেলার মডেল তৈরি করে চলেছেন সর্বজনীন প্রতিপক্ষের জন্য। অতএব, কোচরা দলের সম্ভাব্যতা ব্যবহার করেন, গড়ে, মাত্র 67%। এই অবাস্তব দলের সম্ভাবনার ফলে বিভিন্ন কারণের উপর নির্ভর করে প্রায় 22-28% অতিরিক্ত পয়েন্ট হতে পারে। যাইহোক, এটি কি সম্ভব তার সীমা। এবং এটি বাস্তবায়ন করা কঠিন। কিন্তু যখন এটি অর্জন করা হয় - ফুটবল, বাস্কেটবল ইত্যাদি। কিভাবে খেলা শেষ হয়।

উদাহরণস্বরূপ, 2016 ইউরোপীয় চ্যাম্পিয়নশিপে, রাশিয়ান মহিলা দল পোলিশ দলের কাছে 1:4 কোয়ার্টার ফাইনালে হেরেছে, যখন অ্যালগরিদম আমাদের দলকে 20:21 এর সর্বোচ্চ ফলাফলের মান দিয়েছে। এই দলটি অসামান্য কোচ ই. ট্রেফিলভের নেতৃত্বে থাকা সত্ত্বেও। 32 ইউরোপীয় বাস্কেটবল চ্যাম্পিয়নশিপের সেমিফাইনালে, রাশিয়ান দল সার্বিয়ার কাছে 16:2017 হেরেছে, যদিও আমাদের দলের সর্বোচ্চ ফলাফল ছিল 79:87। 163 বিশ্বকাপের প্রায় ছয় মাস আগে, আমরা রাশিয়ান জাতীয় দলের আসন্ন ম্যাচগুলির উপর একটি গবেষণা করেছি। রাশিয়া-উরুগুয়ে ম্যাচের জন্য বেশ কয়েকটি পরিস্থিতি গণনা করা হয়েছিল:

গত এক বছরে যে স্কোয়াডে জাতীয় দলে নেওয়া হয়েছিল- 0,30: 2,20
"PIRS" প্রযুক্তি ব্যবহার করে 5 জন ডিফেন্ডারের সাথে খেলার সময় প্রস্তাবিত লাইনআপ - 1.50: 0.80

আপনি জানেন, রাশিয়ান দল এই ম্যাচটি 0:3 তে হেরেছে। গবেষণা প্রতিবেদনটি RFU কে অগ্রিম প্রদান করা হয়েছিল।

জলাভূমিতে বাড়ি তৈরি করা অসম্ভব। TTD এর মতো 60 এর পরামিতিগুলি ব্যবহার করে বর্ধিত আইটি সংস্থানগুলি সফলভাবে বাস্তবায়ন করা অসম্ভব। আমাদের গেমের একটি মডেল তৈরি করতে হবে, এবং সমস্যার বৈজ্ঞানিক দিকটিকে উপেক্ষা করবেন না। গেম অ্যানালিটিক্স এখনও কেবল একটি ফ্যাশনেবল প্রবণতা বা একটি ফ্যাশনেবল গ্যাজেট যা একবার বলা যেতে পারে "বাহ!!" এবং তারপর তারা তার সম্পর্কে ভুলে গেছে. সমস্ত উপলব্ধ গেম বিশ্লেষণ পরিষেবাগুলি কেবল কোচের জন্য পরিসংখ্যানগত তথ্য প্রস্তুত করে, পরবর্তী ম্যাচে তার কাছে গেমের মডেল স্থানান্তর করে। প্রায়শই তারা সাহায্য করে না, বরং তথ্য আবর্জনা দিয়ে কোচকে অভিভূত করে সিদ্ধান্ত নেওয়া কঠিন করে তোলে। PIRS বাদে.

পর্যালোচনা